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鹅厂战争:丛林法则与施肥策略

腾讯是“门口的野蛮人”?不,它其实是“家里的野蛮人”。

2018年的新年,互联网公司之间进行了多年的年终奖较量似乎变得不再红火。无他,在半年前,一个关于游戏《王者荣耀》团队将拿到100个月年终奖的传言,已经让小伙伴们失去了斗富的兴趣。

可就在2015年中,当时还叫《英雄战迹》的这款游戏推出之时,萦绕在整个团队头上的却是戚风惨雨:同一天,腾讯的另一个工作室推出的同类游戏《全民超神》也在测试,然后,《英雄战迹》毫无战绩可言,《全民超神》则成功登榜……

不怕资源浪费,一个爆款就回来了

如果不是回炉重造、改名、实现大逆转,并在2017年引爆社会大讨论的话,这样一个团队励志故事几乎不会为外界所知、事实上,对于一直将内部竞争当做企业文化来执行的腾讯,这样的故事太多,只是很多失败了就失败了,没有再造出个爆款来。

腾讯的产品线一直以乱著称。同类的产品往往会有多款同时面试。比如近期大热被揶揄为“吃鸡游戏”的《绝地求生》,腾讯先是为抢占市场、推出了两款自主研发的类“吃鸡”游戏,随后在拿下代理权后,又接连宣发出《绝地求生:全军出击》、《绝地求生:刺激战场》两款“正版”的预告。

扎堆式的对一个热点进行反复轰炸,由腾讯内部不同部门分别担纲,几乎是“鹅厂”产品研发的一个惯例。

往前追溯,上一个腾讯的超级爆款微信亦是如此。 2010年11月,张小龙启动微信项目,而几乎在同一时间,相类似的多个产品正在腾讯的多个工作室里紧锣密鼓的进行研发。Foxmail之父这个名头,并没有给张小龙带来多少资源上的优势,反而对于2005年×××腾讯的张小龙来说,他所领导的QQ邮箱团队,并不算太成功,亦和即时通信不太沾边。

在腾讯内部竞争中杀出来的微信,最终给予了张小龙莫大的光环,至于失败的那些团队,则将进入下一轮新的产品竞争之中。

鹅厂战争:丛林法则与施肥策略

赤裸裸的丛林法则,让腾讯一直在爆款的道路上走的惬意,尽管首先倒下的是鹅厂的同仁们。在成为门口的野蛮人之前,鹅厂的“家里”早就野蛮人横行了。

这让腾讯的产品天然就带有一种野性,尤其是对外部的同类产品来说。最为典型的是当年的微博之战。

2010年腾讯微博的出现,对于正在野心勃勃向社交领域拓展边界的新浪展开了遏制。其实,2009年8月才推出的新浪微博,并不是最早的国内微博产品。至少在此之前的2年,腾讯就悄然测试了一个名为“滔滔”的产品,方便用户直接通过QQ,分享即时动态给更多的人……

滔滔只是一个试作品,一如腾讯所坚持的那样,在每个领域都打下一个钉子。至于施不施肥、发不发芽,看看再说。

直到出现了威胁,才会注入资源放手一搏。因此,也就有了走草根娱乐路线的腾讯微博,与走新闻信息路线的新浪微博之间的战争;亦因有了更为吸粉的微信,而让腾讯微博事业部在2014年解散……

由此,不难看出,已经拥有庞大体量和庞大资源的腾讯,在企业内部竞争时的简单原则——有热点,大家都可以蹭,不怕重复,这是一种去中心化的运营策略;在丛林法则中,均放在市场上直接检验,剩者为王,这是一种以用户体验为纲的产品原则;在面对外部竞品时,资源丰富的腾讯对于大多数自家产品其实选择的是野蛮生长、发射后不管的原则;除非面对那些对其核心的社交圈层有影响的,才会全力以赴去施肥……

至于如果成为了超级爆款,给你100个月年终奖也就没啥了。于是乎,年年有爆款就成了腾讯的最终收获。

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