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「沉浸世界」《仙剑4》VR体验产品 将着重开发科幻题材深度互动体验

小时候的游戏厅摇身变成了VR体验馆,近两年VR体验馆又从蛋椅、单人360度转头观看影片,转向了大空间、多人自由行走、可交互的游戏体验。

随着VR内容能力增强、体验场馆数量增加,影游内容增加了新的体验方式、露出途径和变现渠道。因此VR体验空间的热度有所回升。

文化娱乐公司艾葵斯孵化的大空间线下VR体验品牌「沉浸世界」联合爱奇艺VR、英兔科技等,推出了4人6自由度的《仙剑4》VR体验产品,目前为沉浸世界的独家体验内容。30分钟里可以体验3个场景,和同伴御剑飞行俯瞰崇山、游龙和流云,在NPC的带领下打怪过关。

据悉,沉浸世界在北京、上海等地开陆续开业了3家门店,其中1家加盟店,据艾葵斯创始人&CEO陈鑫介绍目前均为标准化门店,单个体验产品面积在100平米,每百平米配备4-6台摄像机。目前日均客流量在40-50人,坪效达1500元,空间复购率在30%左右。

陈鑫表示,2019年将按照标1-2个标准化VR体验空间+2个桌游房的模型,开30-50家门店,开店方式包括但不仅限于直营和加盟,主要以一二线城市大型商场独立店的形式落地。单店成本在80–100万元,回本周期在8-12个月。

除了空间标准化,沉浸世界正在形成VR内容制作的标准化,从脚本、制作、测试、上线控制成本和内容品相。目前沉浸世界作为监制、策划方,在VR内容开发中提供技术支持,因此沉浸世界能获取独家内容。

陈鑫介绍,相对于游戏厅和电影院,他更看中VR体验中心的的空间价值,围绕线下娱乐空间这个主线,未来沉浸世界将在影院这条业务上,将着重开发科幻题材的深度互动体验,帮助影视作品进行游戏化落地,沉浸世界参与开发的《神探蒲松龄》VR体验即将问世;二次元虚拟偶像方面突出和偶像的互动;此外沉浸世界正在和网游厂商合作,开发游戏副本落地线下。

拿影视内容开发为例,陈鑫此前做过粗略测算,从票房转化率的角度,一部科幻片的票房通常在5-15亿元,2000-5000万观影人次,如果能有10%转化为对应的VR内容用户,按照VR体验的票价,将有可能为影片带来30%的票房提升。在VR内容制作和线下渠道逐渐成熟后,VR产业的价值释放才刚刚开始。

作为新的娱乐方式,从落地商业中心,以及线下娱乐消费体验协同层面考虑,VR体验馆也有自己的价值。参照日本市场,世嘉的JOYPOLIS都市乐园在2016年推出了ZEROLATENCYVR体验馆,能支持6人大空间交互体验,当年财报显示,VR项目推出后,客流量上涨6%,单人付费金额上涨了7%。

目前沉浸世界团队有十余人,创始人&CEO陈鑫连续创业者,有7年线下娱乐从业经验。沉浸世界母公司艾葵斯曾获得两轮投资,现已启动新一轮融资。

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