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Mod.io创始人:游戏开发者应当支持玩家自创内容

据报道,近年来,UGC兴起的趋势在游戏行业引起了广泛关注,这一细分赛道也吸引了大量资本涌入。去年年底,模组平台Mod.io就完成了2600万美元的A轮融资,当时的投资方包括腾讯、乐高等。

Mod.io能够帮助开发者将用户创作模组的体验融入到跨平台游戏中。这家公司的创始人兼CEO斯科特·瑞斯曼尼斯(ScottReismanis)在近期接受外媒采访时表示:“UGC领域确实吸引了很多人的兴趣和投资,这一代玩家从小就接触与Roblox类似的体验,所以会很熟悉创作流程,以及与其相关的市场。一切都在朝着正确的方向发展。”

与此同时,很多公司还对构建元宇宙感兴趣,仅EpicGames就在过去的一年里围绕元宇宙概念,完成了30亿美元的融资。但瑞斯曼尼斯认为,现在谈元宇宙的未来为时尚早。

“从我们的角度来看,元宇宙距离我们太远了。很显然,如果没有人创作内容,你不可能构建元宇宙,但绝大多数在元宇宙领域投入巨资的公司很可能永远无法实现目标,因为无法解决先有鸡还是先有蛋的问题。如果你没有玩家,就不会吸引创作者,可如果你没有创作者,却又无法吸引玩家……能否通过收购公司来克服这个问题?我认为这很难。”’

不过另一方面,瑞斯曼尼斯认为,元宇宙热潮激发了更多投资者对UGC平台的兴趣。

“这对我们来说很棒。”他说,“从一开始,我们就完全专注于提供出色的用户体验,帮助创作者们为游戏制作关卡、物品、皮肤等内容。我相信在未来,会有一批UGC公司获得成功,但那些试图直接构建元宇宙的公司可能会前路艰难,因为随着时间推移,他们当中只有极少数几家公司能够站稳脚跟。”

当然,并非所有游戏公司都愿意接受玩家自创内容。“据我们观察,这种紧张关系始终存在。”瑞斯曼尼斯说,“这很正常。许多通过内容变现的工作室想知道,模组会对他们现有的商业模式产生怎样的影响。”瑞斯曼尼斯承认,模组创作可能不太适合某些游戏,尤其是强调公平的竞技类游戏,但他也看到有的公司在游戏内加入沙盒模式,从而为玩家提供了自创内容的空间。

“《英灵神殿》和《我的世界》都是不错的例子,玩家喜欢运行和维护他们自己的服务器,喜欢选择的自由度和灵活性。这表明即便团队规模不大,如果方法得当,也能借助UGC和模组创作来吸引海量玩家。”

瑞斯曼尼斯还提到了Paradox于2015年推出的城建策略游戏《城市:天际线》。在那之前,城建策略品类曾长期缺乏创新,但《城市:天际线》支持玩家创作各种模组,进而推动了这一品类继续往前发展。

“Roblox展示了当某个平台以一种非常专注的方式支持用户自创内容时,那么从财务角度来看,玩家、创作者和工作室都能从中获益。”瑞斯曼尼斯表示,“我认为对业内许多公司来说,Roblox的成功激发了他们的灵感。”

另外,鉴于游戏开发的复杂性,许多游戏公司也越来越愿意支持UGC。“推出一款游戏本身就很难,面向玩家持续开发高质量、多元化的内容也需要付出高昂成本。在线服务型游戏持续增长,付费游戏也变得与过去不太一样。为了满足玩家们的内容需求……模组创作确实是实现那个目标的终极方式。玩家会创作类型丰富的大量内容,填补开发者留下的空白。”

按照瑞斯曼尼斯的说法,在这方面,Mod.io能够为游戏开发者提供帮助。

“在某种程度上,游戏工作室往往将模组创作视为一种辅助功能,而我们能帮助开发者让模组变得拥有更高的完成度,比如通过推出游戏内UI和各种插件,让玩家能够更轻松地探索、寻找和使用模组,并进行创作。”

瑞斯曼尼斯建议游戏开发者制作对模组友好的游戏,毕竟若追根溯源,MOBA和战术竞技等流行品类都脱胎于模组。不过,从变现的角度来看,模组创作仍然处于“早期阶段”,距离成为主流尚需时日。

瑞斯曼尼斯相信,随着时间推移,游戏开发商和发行商将会充分接纳模组社区,就像如今对待Twitch等平台上的主播那样与模组创作者打交道。“我们认为对游戏来说,模组创作将会变得非常有价值,在未来5——10年内可能发展成为一份职业。到了那个时候,工作室和创作者都将从中获益。”

一个有趣的问题是,如果大多数游戏开发商都认可模组的价值,安排专门的人手管理相关版块,他们是否不再需要像Mod.io这样的第三方平台?

“绝对不会。”瑞斯曼尼斯对此说道,“恰恰相反,我认为我们提供的很多功能和服务都是不可或缺的,例如社区和内容管理、发现算法、审核和管理、向创作者付款、开发支持玩家在主机、PC、VR或移动设备上畅玩游戏的跨平台技术等等……从历史角度来看,很多工作室在这些方面并没有积累足够多的专业知识。”

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